Blog di heroek

Videogames Next-Gen

26 mar

Genere:Third Person Shooter ( Sparatutto in terza persona )
Sviluppatore:Capcom
Pegi:18+

Eccolo qui il nuovo arrivato, Resident Evil 5, ultimo capitolo dello storico survival horror di
Capcom, capace di scatenare un lungo concatenarsi di rumor e
speculazioni sin dal rilascio del primo fermo immagine.
Chris
Redfield nel ruolo da protagonista, grafica mozzafiato, una nuova
avventura capace di svelare, una volta per tutte, i retroscena di una
tra le saghe più intricate dell’era videoludica moderna ed, infine, la
possibilità di giocare in cooperativa grazie ai servizi online forniti
da Sony e Microsoft.

Questo quinto (ottavo invero) capitolo della saga,
frutto della mente di Jun Takeuchi e Masachika Kawata, sarà disponibile
nei negozi a partire dal 13 Marzo 2009.
La distribuzione italiana verrà curata da Halifax.

L’intreccio di Resident Evil 5 si dipanerà lungo le stradine deserte di
un fittizio villaggio africano, denominato Kijuju, nel quale Chris
Redfield -il protagonista- è stato inviato in qualità di membro della
BSAA (un’organizzazione anti-terrorismo batteriologico) per far luce su
un non precisato incidente, in un’area apparentemente circoscritta
della location di cui sopra.
Chris e la sua nuova partner Sheva
Alomar (bellissima esponente della BSAA africana), venuti in contatto
con i nativi infetti e con altre creature ben lontane dal concetto di
“umano”, si accorgeranno immediatamente della gravità della situazione
e, contravvenendo agli ordini del quartier generale, intraprenderanno
una pericolosa indagine sul “nuovo” agente virale: il Progenitor.

Dopo la comparsa di Albert Wesker tra
le fila nemiche, la vicenda non solo verrà approfondita in maniera
chiara e costante, ma sarà costellata da scoperte e rivelazioni
riguardo al background del misterioso Chris .
Decisamente
riuscita, infatti, l’idea di inserire, durante i caricamenti e in
secondo luogo come dossier facilmente accessibili dai menù di gioco,
l’intera ricostruzione cronologica degli eventi che ci hanno
accompagnati in questi tredici anni di terrore videoludico.
A
fiancheggiarli vi sarà una lunga serie di schede su protagonisti e
comprimari, sulla Umbrella Corporation, sulla Tricell Medical
Corporation (nuova casa farmaceutica coinvolta negli studi sul
territorio africano) e sugli sviluppi delle numerose varianti del virus
con le quali siamo venuti a contatto negli anni (T, G, T-Veronica,
Plagas, Progenitor).

La ricostruzione
cronologica, se opportunamente confrontata con i capitoli
stessi della saga, presenta infatti diverse incongruenze, site
soprattutto nella datazione dei fatti.

Doveroso, infine, un
particolare elogio al charachter design, tanto dei protagonisti quanto
dei comprimari, capaci di mostrare un notevole spessore psicologico ed
una recitazione digitale (forte del perfetto lip-sync e di splendide
animazioni facciali) decisamente degna di nota e senza nulla da
invidiare al top delle produzioni presenti sul mercato.

Ci ritroveremo quindi
a fare i conti con un sistema di controllo molto macchinoso che
prevederà, ad esempio, un tasto dorsale dedicato ad estrarre e puntare
l’arma ed un secondo ad estrarre e puntare il coltello, non
permettendo, in suddetti frangenti, il movimento dell’avatar.
Il
ritorno delle azioni contestuali aggiunge però qualche novità: oltre a
scavalcare gli ostacoli, saltarli ed abbatterne alcuni è ora possibile
ripararsi dietro alcuni spigoli per sfruttarne la copertura e
migliorare l’efficacia del fuoco, così come, una volta colpito il
nemico nei punti giusti, avremo la facoltà di abbatterlo mediante
calci, pugni o “mosse finali”, alla pressione del tasto indicato su
schermo.
In questo particolare caso la natura vetusta del sistema di
gioco si fa sentire maggiormente: le combo, concatenabili con il giusto
tempismo, diventano una vera e propria sfida al limite dei nervi, vista
la poca dinamicità con la quale è possibile muovere il proprio alter
ego e data l’impossibilità di metterle a segno senza sparare almeno un
colpo d’arma da fuoco.
A dispetto delle difficoltà appena accennate
il team ha pensato di massimizzare la componente action, eliminando
quasi completamente gli enigmi.
Nel perseguire tale
scopo è stato aumentato leggermente il numero di nemici, ne è stata
diversificata la gamma, e sono stati aggiunti diversi di quelli che in
gergo vengono chiamati “mini-boss”, avversari apparentemente normali ma
più resistenti e difficili da eliminare.
La struttura dei livelli, a
dispetto della maggiore estensione dell’ambientazione, vede
estremizzata linearità e scorrevolezza: si alterneranno, infatti,
corridoi (seppur all’aperto) con un limitato numero di nemici, e zone
aperte in cui l’esplorazione diventerà finalmente importante (ma
crescerà al contempo il numero di avversari).
La spettacolarità
dell’azione, vero e proprio baluardo della produzione, sarà spesso
vincolata proprio a queste grandi aree, dove sapienti script daranno il
via ad un concatenarsi di eventi in pieno stile hollywoodiano,
coadiuvati e veicolati anche da incalzanti quick time event e dalla
presenza di barili esplosivi utili a movimentare il tutto.
A
dispetto del non sempre efficace sistema di controlli, al giocatore
saranno dati tutti i mezzi per combattere efficacemente la frustrazione.
 Sheva, la fida compagna d’avventure governata da
un’intelligenza artificiale efficace nella maggior parte dei casi. La
partner sarà infatti capace di procurarsi le munizioni e le erbe
curative in quasi totale autonomia, nonché di abbattere senza batter
ciglio la maggior parte degli avversari con precisione incredibile.

Intimandole di stare
in copertura (dietro Chris) noteremo invece un eccessivo utilizzo delle
erbe curative, anche dove non ce ne fosse impellente bisogno.
La
facoltà di intervenire su entrambi gli inventari e scambiare gli
oggetti a piacimento ci consentirà, in ogni caso, di limitare qualsiasi
tipo di effetto collaterale, rendendo Sheva discretamente utile in
moltissime situazioni.
Un piccolo appunto riguardo all’inventario è
doveroso per delinearne l’intelligente natura, seppure con le dovute
riserve: non servirà più aprire nuove schermate per gestire gli oggetti
e l’equipaggiamento in proprio possesso ma sarà sufficiente la
pressione di un tasto per farlo comparire alla stregua di un pop-up,
senza interrompere l’azione.
Purtroppo tale comparsa impedirà
qualsiasi altro movimento del protagonista, rendendolo, in tale
frangente, completamente vulnerabile agli attacchi nemici.
Va infine
aggiunto che gli oggetti (o ancor meglio le armi) posti ai quattro lati
cardinali dell’inventario potranno essere selezionati con la semplice
pressione delle medesime direzioni sul D-pad.
L’inserimento nel
cuore dell’azione di Sheva non funge solamente da aiuto negli scontri
più concitati, ma è utile anche a scongiurare l’altrimenti eccessiva
ripetitività di un gameplay basato solamente sugli scontri a fuoco.
Grazie
a lei ci ritroveremo in situazioni in cui, separati, i due eroi
dovranno darsi copertura o altre nelle quali servirà uno sforzo comune
per abbattere/spostare un ostacolo o per superare qualche semplice
enigma.
Molto interessante anche l’aspetto tattico  che ci vedrà impegnati a dosare tra noi e partner il numero di
munizioni e la dotazione bellica.
L’ultima parentesi prima di
chiudere desideriamo dedicarla proprio a quest’ultima, rimpinguata a
dovere per l’occasione, aggiungendo almeno due o tre modelli per
ciascuna tipologia d’arma da fuoco.
Sparsi nel territorio africano
troveremo inoltre gruzzoli d’oro, tesori e pietre preziose utili,
portato a termine ciascuno dei capitoli, per modificare le armi a
disposizione aumentandone potenza, capienza del caricatore, velocità di
carica ed altro ancora.
Ottimi e d’impatto, come da tradizione, i
boss: mastodontici, in grado di occupare tutto lo schermo e di
mantenere altissima la tensione, anche grazie ad ingegnosi QTE inseriti
ad inframezzare le lunghe battaglie e decisamente cinematografici. In
questi particolari frangenti la mappa (una novità presente nella parte
alta dello schermo) si rivelerà davvero utile, mostrando la direzione
del movimento dell’avversario e permettendoci di coglierne la
collocazione qualora ci trovassimo nascosti.

Le 10-12 ore di
gioco utili al completamento dei sei capitoli di cui consiste l’intera
avventura non esauriranno del tutto la longevità di Resident Evil 5
che, oltre a numerosi segreti da sbloccare rigiocando più volte la
campagna, presenterà due ulteriori modalità di gioco: Mercenari e
Cooperativa.
Mercenari riprende gli stilemi introdotti nel terzo
capitolo e sviluppati nel quarto catapultando il giocatore in aree
delimitate in attesa di soccorso aereo con l’unico compito di eliminare
(meglio se in sequenza) i moltissimi nemici presenti.
La cooperazione tra due giocatori umani (in locale o tramite connessione ad internet) è quindi la vera novità.
Sarà
possibile ripercorrere l’intera avventura con un amico, in maniera
molto più tattica e sfruttando a dovere la presenza di due personaggi
per concatenare devastanti combinazioni tra proiettili ed attacchi
corpo a corpo.
Il tutto senza dimenticare che i guadagni (in termini
di denaro, oggetti e potenziamenti) verranno trasferiti e resi
utilizzabili anche per le future campagne singole di entrambi.
In
questo caso, tuttavia, vengono evidenziati tutti i limiti di
un’intelligenza artificiale a dir poco datata, incapace di muovere i
nemici in maniera da sfruttarne la superiorità numerica: gli zombie
spesso sono mera carne da macello sulla quale scaricare il proprio
arsenale. Il discorso si diversifica solamente nei casi in cui le
creature richiedano tattiche particolari per scoprirne i punti deboli
ed eliminarle.

Dal punto di vista tecnico Capcom, come già molte volte accadde nella scorsa generazione, ha saputo nuovamente stupirci.
Resident Evil 5 rappresenta, quasi nella totalità del suo comparto grafico, l’eccellenza di questa generazione.
I
personaggi, tralasciando la scelta di rendere Chris un surrogato di
mister Olimpia, sono modellati a regola d’arte, mostrano dettagli
realistici ed immediatamente riconoscibili (ferite, barba incolta,
sangue…) e presentano, nella realizzazione, una cura dei dettagli
davvero maniacale.
Basti pensare che in alcuni casi, facendo bene
attenzione, è addirittura possibile notare alcune contrazioni muscolari
dovute alle arrampicate.

Di analogo spessore la modellazione
facciale, incredibilmente realistica e dettagliata e capace di rendere
al meglio tutta la gamma di espressioni profusa da protagonisti e
comprimari durante le sequenze in game ed in computer grafica; queste
ultime, le migliori mai viste in questa generazione.
Ottimo anche il
comparto animazioni, molto variegato e perfettamente e curato: si pensi
soltanto che ad ogni arma è abbinata una diversa animazione di
ricarica, che vestiti e capigliature sono in costante e coerente
movimento e che persino il cambio d’arma (ciascuna è ben visibile
addosso ai protagonisti, è bene precisarlo) viene evidenziato da
movenze dedicate.
Tutto avviene, frame dopo frame, con una fluidità davvero degna di nota ed assolutamente invidiabile.
Rimanendo
in tema di modelli e animazioni ma spostandoci a parlare dei comuni
avversari, notiamo come, nonostante la qualità rimanga mediamente
elevata, la realizzazione presenti decisamente meno variabili e sia
spesso omologata a seconda della tipologia dell’avversario (tutti i
licker, ad esempio, si muoveranno allo stesso modo).
La
texturizzazione di modelli ed ambientazioni si attesta su livelli
altissimi, che non abbiamo paura a definire massimi per quello che
finora a fatto vedere questa generazione di console.
Gli scenari
presentano inoltre una serie di effetti grafici in grado di immergere
il giocatore nell’atmosfera africana a 360 gradi: polvere e sabbia
alzata dai viottoli, spettacolari variazioni d’illuminazione ed un
incredibile effetto riverbero saranno solo alcuni degli artifici in
grado di rendere Resident Evil 5 una vera e propria esperienza visiva.

Un appunto
negativo va invece alla traduzione di dialoghi e testi, spesso
imprecisa nella punteggiatura e ricca di errori di battitura.

VOTO 105/109




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